Fjarlaeg

Styleguide und Philosophie

Um ein möglichst immersives Erlebnis für alle Teilnehmer zu erzeugen, haben wir einen kleinen Leitfaden mit Richtlinien vorbereitet, der euch helfen soll, euren Platz auf Fjarlaeg zu finden.

Wenn ihr euch und eure Rolle in diesem Leitfaden nicht wiederfindet, habt ihr einerseits die Möglichkeit eine GSC-Rolle von uns zu bekommen, die wir gerne mit euch besprechen, oder ihr bewerbt euch andererseits dennoch mit eurer Rolle. Vielleicht passt es ja in unsere Geschichte.


Immersion beginnt mit einem Szenario. Ein Szenario beginnt mit dem was wir sehen.

Bilder von Konzepten, die unserer Vorstellung eines stimmigen Szenarios entsprechen findet ihr in der PDF:

Styleguie PDF

Die Ursprünge unserer gewünschten Optik sind grob frühmittelalterlich im Fantasykontext.

Anlehnungen sind demnach möglich an Epochen bis ins frühe 12. Jhd. aus vielen Bereichen des Globus.

Als optische Vorbilder sind da zu nennen: Slawen, Gallier, Sachsen, Ubier, Normannen, Kelten, Mongolen, Perser, Rus, Hunnen, Langobarden, Alamannen und Balten, gerne auch gemischte Konzepte.

Der Spielstil ist explizit mit Low-Power beschrieben. Da wir in einer Fantasy-Welt spielen und das Vorhandensein von Magie und Fremdrassen implizieren, ist es natürlich auch möglich im Rahmen von Darstellungsmöglichkeiten Charaktere mit gewissen Begabungen zu spielen. Dabei ist jedoch darauf zu achten, dass zum einen Darstellungsgrenzen nicht überschritten werden, also keine Feuerbälle fliegen und keine brennenden Schwerter angesagt werden, außerdem wünschen wir uns, dass auch prominente magische Effekte nicht inflationär auftreten, so cool sie auch sein mögen.

Als Beispiel wäre zu nennen, dass ein gut verkabelter Feuermagier zwar bestimmt cool aussieht, während er sich Flammen in den Hände beschwört, es aber in der dargestellten Welt zu Verwerfungen führen könnte, wenn er es zu jeder Gelegenheit tut, während gelegentliche schamanistische einfache Rituale, die einen geschwächten oder verletzten Körper aufleben lassen, gemeinsame Gebete oder ein liebevoll dargestelltes magisches dezentes Licht für unser Verständnis das Spiel bereichern. Bitte gebt bei einer Bewerbung im Vorfeld an, welche Möglichkeiten ihr eurem Charakter zuschreibt.

Auch bei den dargestellten Rassen möchten wir uns in einem nicht zu komischen Spektrum bewegen. In jeder der beschriebenen Vorbildkulturen gibt es Fremdrassen wie Zwerge oder Alben, Eisriesen, Trolle (Nicht im Tolkien, Pratchett oder Warcraft-Stil) und ähnliche Wesen. Katzenwesen, Drows und Orks gehören für uns nicht in diese Welt, auch wenn wir nicht ausschließen wollen, dass ihr in dieser Welt in seltenen Fällen auf monströse Kreaturen treffen könnt.

Wir werden, sofern es spieltechnisch für uns passend erscheint auch einen geringen Anteil “Exoten” zulassen. Darunter verstehen wir Gruppen, die unserem Spielstil nicht fremd sind, aber optisch eventuell in einen anderen Kontext gezählt werden können, wie in anderen Epochen orientiere Gruppen, sowie angelehnte Fantasykulturen.

Was wir nicht zulassen werden sind beispielsweise zu abgedrehte Fremdrassen, Piratenspieler und High-Power Charaktere.

Geschichten / Plots

Unsere Plots und Geschichten zeichnet aus, dass sie nicht magisch gelöst werden müssen. Die zu bestehenden Aufgaben bestehen aus Rätseln, Politik, Handel, Geschicklichkeit, Durchhaltevermögen und roher Gewalt, selbst wenn sie gelegentlich übernatürliche Komponenten haben. Wir verzichten so gut wie möglich auf Telling und unnötige Beanspruchung eurer Phantasie und versuchen, so viele Spieler wie möglich in die Geschichten zu involvieren.

Spielstil

Wir mögen keine OT-Blasen. Es kommt auf Veranstaltungen immer mal vor, dass man jemandem etwas persönlich mitteilen will oder vielleicht einfach eine Pause von einer anstrengenden Rolle braucht. Das möchten wir aber nicht innerhalb des Spielgeschehens erleben. Es gibt auf unseren Veranstaltungen immer die Möglichkeit, sich irgendwohin zurückzuziehen und kurz zu verschnaufen oder mit seinem Gegenüber ein paar Worte OT zu wechseln. Zumindest der Weg hinter ein Zelt sollte dafür nicht zu weit sein.

Faustregel: Wenn das, was du gerade tust oder sagst nicht von deiner Rolle ausgeht, mach dich unsichtbar.

Charaktere haben des öfteren Ecken und Kanten, Konflikte kommen auf und gelegentlich eskalieren sie auch. Konsequenz bildet Tiefe und macht Charaktere nicht willkürlich. Allerdings ist hier ein Maß zu halten. Denn übermäßige Konsequenz macht oft nur dem Spaß, der gerade Konsequent spielt. Wenn ihr euren Charakter in einer Situation findet, in der ihr befürchtet, dass euer Gegenüber gerade vom Mitspieler zum Gegner wird, überlegt euch, bestenfalls bereits im Vorfeld, wie ihr eine solche Situation möglichst für alle spielbar entschärft. Unsere Erwartung an euer Spiel ist es, dass ihr euch gegenseitig fordert und dabei nicht vergesst, dass jedes Spielangebot auch eine Lösung beinhalten muss. Dem anderen auf den Kopf zu hauen ist dabei nach unserem Verständnis die langweiligste Variante.